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Diferencio

25,50 €
TTC
  •  NOUVEAUTÉ 2023 ! 
  • FAMILLE
  • Observation, mémoire, rapidité
  • 2 à 6 joueurs, dès 7 ans et +
  • 20 min

Diferencio est un jeu d'observation et de mémoire pour toute la famille dès 7 ans. Dans ce jeu de société, vous êtes à tour de rôle une âme architecte du monde de Diferencio. Profitez du sommeil des autres âmes pour transformer le monde. À leur réveil, elles devront être la plus rapide à signaler ce qui a été changé pour gagner des points.

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  Livraison Offerte dès 69€ d'achat

France Métropolitaine et Belgique

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DIFFERENCIO

Diferencio est un jeu de société pour toute famille dès 7 ans, dans lequel les joueurs doivent retrouver le plus rapidement possible un détail d'une scène illustrée qui a changé.

Le matériel de jeu est magnifiquement illustré et met en scène 2 univers différents du monde de Diferencio, sur lesquels se superposent des cartes de décors, qui permettront de modifier les dessins de base. Le plateau et les cartes sont imprimées sur du papier toilé qui empêche le glissment des éléments. Diferencio contient un plateau recto-verso avec des illustrations de chaque côté, et des emplacements pour recevoir des cartes qui complètent les illustrations.

Diferencio mélange Où est Charlie et le jeu des sept différences, pour un jeu d'ambiance fun et accessible. Chaque côté du plateau comporte une splendide illustration pleine de vie, et chaque illustration propose 54 variantes, pour une grande rejouabilité ! Un très bon jeu à sortir en famille comme entre amis, et qui fera une excellente idée cadeau à offrir en toute occasion (anniversaire, Noël...) 

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COMMENT JOUER ?

Vous êtes une âme du monde de Diferencio. Profitez du sommeil des autres âmes pour transformer le monde. À leur réveil, elles devront être la plus rapide à trouver les différences pour gagner des points. Ne vous perdez pas face à la multitude de détails et retrouver la carte qui a été remplacé.

Posez le plateau au centre de la table, sur la face de votre choix. Prenez le paquet de cartes correspondant. Placez une carte, face visible, sur chacun des emplacements numérotés. Mélangez les cartes restantes pour former une pioche. Toutes les âmes piochent 3 cartes. L’âme la plus jeune devient l’architecte et commence la partie. Les autres âmes deviennent les rêveuses. Le joueur architecte remplace une des cartes par une nouvelle dont certains détails sont différents. Les autres joueurs doivent trouver quelle carte a été changée.

La rêveuse qui pense avoir trouvé pointe la carte du doigt :

  • S’il s’agit de la bonne carte, elle remporte 1 point. Elle  récupère la carte que l'architecte avait prise sur le plateau et la pose devant elle pour symboliser ce point. 
  • S’il ne s’agit pas de la bonne carte, elle ne peut plus faire de proposition. Si personne ne trouve, c’est l’architecte qui marque 1 point. Il place la carte qu’il avait prise sur le plateau devant lui pour symboliser ce point. 

On change ensuite d’architecte. Le gagnant est le premier à arriver à 6 points.

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Auteurs : Victor Saumont, Aymeric Duperray

Illustrateurs : Pauline Detraz / Naïade

Format boîte : 26 x 26 x 5 cm

1749

Fiche technique

État
Neuf
Âge
Dès 7 ans
Dès 8 ans
Dès 10 ans et +

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